Comment Ironova rebondit avec Ankkoro

Le nouveau bracelet mixe capture émotionnelle et réalité virtuelle… pour un gaming encore plus poussé. Mais la start-up n’en finit pas de découvrir d’autres champs d’applications. Et les contrats suivent.
(Crédits : DR)

Au revoir Iro, bonjour Ankkoro... La start-up marseillaise Ironova, qui avait mis sur le marché un premier bracelet capteur d'activités a changé depuis peu de braquet : elle se concentre désormais sur un deuxième opus, basé initialement sur l'univers du gaming. La raison ? "Pour Iro, le time to market est venu trop tard. Et le business model n'était plus bon : le prix pour se faire entendre n'était pas compatible avec les finances de l'entreprise... malgré tout, le travail sur ce premier bracelet m'a permis de structurer l'équipe (une dizaine de collaborateurs, NDLR), de mettre en place toute la chaîne de valeur. Ainsi, lorsque nous présentions Iro au CES 2016 de Las Vegas, nous étions déjà en train de travailler sur Ankkoro depuis mi 2015", explique Yann Frachi, le fondateur de la jeune pousse.

Capteur d'émotions

La valeur ajoutée de ce nouveau bracelet tient à des fonctionnalités différentes : on ne mesure plus ici le niveau d'activité ou les calories brûlées... mais on capte en revanche les émotions humaines. L'idée étant de donner un état optimal des signaux physiques, chimiques ou physiologiques du joueur et de devenir son meilleur partenaire. Pour se faire, Ironova s'est rapproché d'un laboratoire de neurosciences afin de donner le jour à cette nouvelle technologie. Son plus : elle se conjugue avec la réalité virtuelle afin de donner aux jeux vidéos une dimension encore plus interactive. Car les scénarii évoluent en fonction du stress, de l'admiration ou du plaisir éprouvé par le gamer. "Le plus de notre technologie, c'est qu'elle analyse la peau. Il existe déjà des capteurs émotionnels passant par le rétinien, par exemple. Sauf que l'on peut toujours singer des émotions et tromper le système... Alors qu'avec la peau, on ne triche pas. C'est primitif : impossible de contrôler hormones et influx nerveux..."

Autres applicatifs

Ainsi Ankkoro a fait une entrée remarquée au dernier CES de Las Vegas. Mais la (grosse) cerise sur le gâteau, c'est que cette technologie émergente n'intéresse pas uniquement l'univers du jeu vidéo. "Nous sommes en cours de négociation avec des acteurs de l'industrie afin de voir ce que notre technologie peut apporter à leur marché". Parmi ces champs d'application, l'armée et l'entraînement de groupes d'intervention, la formation de pilotes via simulateurs, le secteur de l'automobile... "Nous avons également déjà contractualisé avec le monde du cinéma, puisqu'un premier film interactif se fera bientôt avec notre technologie". Enfin, les acteurs de la santé n'y sont pas insensibles non plus, puisque des accords ont déjà été signés avec des cliniques locales. "Ankkoro peut les intéresser pour connaître l'état émotionnel des patients, notamment ceux qui ont des difficultés à s'exprimer, à l'instar des autistes". Des intérêts manifestés à 70 % par des acteurs étrangers (USA, Allemagne, Angleterre, Chine et Japon) et à 30 % par des Français.

Quadrupler le chiffre d'affaires

Mais avant de mettre tout cela sur pied, reste à parachever une phase de quelques mois de R&D, afin de concevoir des prototypes qui s'adaptent en fonction de chaque usage, avec la conception d'un bracelet par secteur. Ironova prévoit de décliner les business models, selon les applications. La vente de bracelets pour l'univers des jeux vidéos, un système d'abonnement pour les structures de santé et du licencing pour les autres secteurs. Côté échéances, 2017 devrait déjà voir se concrétiser les premières livraisons dans le secteur de la santé. Tandis que la version retail pour les autres secteurs serait disponible entre 2018 et 2019. Bref, de belles perspectives pour la start-up, qui avait déjà multiplié par 4 son chiffre d'affaires 2015-2016 pour atteindre 200 000 €. Elle prévoit de réaliser la même performance cette année et vise 800 000 €.

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